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https://w.atwiki.jp/makoif/pages/17.html
ステータスの変更 自分の各種ステータスの閲覧の他に、ホームページの変更、アイコン画像の変更、必殺技のセリフ変更ができます。 また、今までに転職したジョブのレベルも確認することができます。 各種ステータスはこの画面を見るのが一番早いです。
https://w.atwiki.jp/huzitukasystem/pages/6.html
■プリプレイ まずはセッションの準備をしましょう。 参加者は全員ルールに目を通しておきましょう。 GMはシナリオを用意し、今回予告をしておきましょう。 PL達はキャラクターを作成、もしくは成長させましょう。 ■オープニングフェイズ 事件の発覚からPC達が解決に乗り出すまでの流れを「打ち合わせ」し、決定した内容をロールプレイします。 ここでは、敵を倒したり情報収集したりなどの判定等は、基本的に行いません。 GMの描写から状況を把握し、ロールプレイしながら必要な情報を収集しつつ他のPCと合流する。という行為は、特に初心者には難しいものです。それ故、GMは最初に以下の点をPLに説明します。 最初に遭遇する事件と、そこで起きる確定事項。 オープニングからシナリオ開始までにPCが把握している事前情報。 想定しているPCの立場、合流までの流れ。 あるのならばシナリオハンドアウトを配布しましょう。 PLは上記を把握した上で、確定事項を壊さない範囲で、どうシナリオに絡んでいくか? どうやって他PCと合流するかを考え、GM及びPLに提案します。 GM及び、他PLの同意を得たら、ロールプレイを開始します。 PLは自キャラのシナリオ、及び仲間内での立ち位置をつかむことに専念しましょう。 GMはそれぞれの立ち位置やスタンスを把握し、必要があればシナリオを修正しましょう。 各PLが、自分のキャラクター及び、各PCとシナリオとを把握し、行動指針が定まったら、早速シナリオ開始です。 ■シナリオフェイズ セッションは各「ステージ」を舞台に「シーン行動」を行い「シナリオカウンター」を進め、発生したイベントに対応していきます。 各要素を解説していきます。 ■ゲーム内時間概念 「シーン」とは ゲーム内時間の基本単位。数分から小一時間程度を目安。 各PCはシーンアクションを基本としてゲームが進行していきます。「詳細はシーン行動へ」 「カット」とは シーンが経過するほどでもない数秒程度の短い行動判定処理をカットアクションで行う。「詳細はカット行動へ」 「シナリオカウンター」とは シーン終了時に登場していたPCの人数分進行する、ゲーム中のシナリオ進行単位。 カウンターがシナリオで指定された数貯まるたびに、イベントが発生し、シナリオが進行する。 その他にも、シーン中にシナリオカウンターが進む条件を満たした場合、次のイベントまでスキップすることもある。 ■ゲーム内行動範囲 「ステージ」とは 「事件現場」や「学校」など、PCたちが行動する舞台であり、シナリオ上の行動範囲の定義です。演劇の舞台のようなものだと思えば、理解しやすいかと思います。PC達はステージに登場することで、そこで起きている事件に対処したり、 ステージに隠されている秘密を調べたりすることができます。 「セット」とは 建物内の一室のように「ステージ」内にある別「ステージ」です。 例:「ステージ:病院」の「セット:手術室」と、このように表記します。 ステージ・セット・エリア効果とは 〈密室〉や〈豪雨〉など、ステージ、セット、エリアに登場するだけで受ける効果です。 詳しくは「ステージ・セット・エリア一覧」へ。 「シナリオマップ」とは 各ステージ・セットを配置し、各ステージ間の距離を表記した簡易マップです。 ステージやセットは最初から全て表記する必要はありません。 GMはシナリオの進行に応じて、新たなステージを出現させたり、消滅させたりします。 ステージから別ステージへの移動は、ターン行動でできます。 ステージ間の距離によっては、移動だけでターンが経過することがあります。 セットからセットへの移動は、カウント行動で移動できます。 こちらもセット間の距離によっては、移動だけで数カウント要することがあります。 ■ステージ、セット、シナリオマップ上に存在するもの PLは基本的にGMが描写したもの以外は、ステージ及びセットに存在しないという認識で構いません。ですが、GMは存在するものすべてを描写する必要もありません。シナリオ上、意味のあるものだけを描写し、あって当然のものはあえて描写を省略しても構いません。 描写していない物がその場にあるかどうかは、PLが申請しGMが許可すれば存在することにして構いません。 「オブジェクト」とは 家の壁や扉、家具類、野外ならば木や電柱など、データを持った「アイテム以外」の物です。 基本的に、人一人が所持したり移動させたりは出来ないサイズ、もしくは構造のものです。詳細は「オブジェクト一覧」へ。 ■ステージ、セット、オブジェクトのPCからの申請。 基本的にステージ、セットはGMが提示しますが、GMが許可すればPLが申請したステージ、セットをマップに追加しても構いません。詳細は「シーン行動」へ。 ■各要素を用いたシナリオの進行 上記のステージ、シーン、そしてシナリオカウンターを駆使してシナリオは進行していきます。■主なシナリオ進行パターンの例 ●ミッション型 イベントによりクリア条件を提示され、シナリオカウンターが周りきるまでにクリア条件を満たす。 オーソドックスで多くのシナリオはこのタイプを基本に構成されると思われます。 ●サバイバル型 シナリオカウンターが回りきるまで、ゲームオーバー条件を満たさないようにする。 沈みそうな船を岸まで持たせる。 ゾンビの侵入を防ぐ籠城戦や、無人島でのサバイバルなど、時間まで耐え切るタイプのシナリオがこれに該当します。 ●ツアー型 シナリオカウンターがシナリオで定められた数回るごとに、イベントが発生しますが、 その成否に関わらず、シナリオカウンターが回りきればクリアになります。 ■実際の運用 実際は上記のパターン一つではなく、シナリオの進行によって切り替えていくことを推奨します。 例えばオープニングから最初の事件まではツアー型、事件が発生して転機が訪れるまではサバイバル型。 反撃に転じてからはミッション型という風にシナリオ進行に合わせて条件を切り替えていきましょう。 ■シナリオ終了後の処理 エンディングの描写。 シナリオタスクの達成状況に応じた経験値の配布。 死亡したキャラクターはこの時点でゲームから除外されます。 キャラクターの体力、気力は全快します。 各種バッドステータスも回復します。
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補助ステータス 障害ステータス 瀕死:HPが1/8時;回復方法:HPを回復する 無効化アイテム:なし 戦闘不能:カウントが開始;回復方法:フェニックスの尾?,レイズ?,アレイズ?,リレイズ?,蘇生? 無効化アイテム:なし 即死:HPが0になる;回復方法:フェニックスの尾?,レイズ?,アレイズ?,リレイズ?,蘇生? 無効化アイテム:柔術道着?,カメレオンローブ?,リボン?,バレッタ?,天使の指輪? 死の宣告:3カウント後、戦闘不能;回復方法:ホワイトスタッフ? 無効化アイテム:カチューシャ?,リボン?,まもりの指輪? 毒:HPが徐々に減少;回復方法:毒消し?,万能薬?,エスナ?,気孔術?,八角棒?,リジェネ? 無効化アイテム:カチューシャ?,リボン?,まもりの指輪? 睡眠:CTが溜まらなくなる;回復方法:万能薬?,エスナ,気孔術,ダメージを与える 無効化アイテム:バレッタ?,リボン?,まもりの指輪?,グランドヘルム? 暗闇:物理攻撃の命中率低下;回復方法:目薬?,万能薬?,エスナ?,気孔術?,八角棒? 無効化アイテム:カチューシャ?,リボン?,天使の指輪?,グランドヘルム? 石化:何も出来ない;回復方法:金の針?,万能薬?,エスナ?,気孔術? 無効化アイテム:バレッタ?,リボン?,ヒスイの腕輪? 沈黙:魔法や話術不可;回復方法:やまびこ草?,エスナ?,万能薬?,気孔術?,八角棒? 無効化アイテム:カチューシャ?,リボン?,魔法のリング?,金の髪飾り? カエル:全能力低下;回復方法:エスナ,トード,乙女のキッス?,万能薬?,気孔術,八角棒? 無効化アイテム:カチューシャ?,リボン?,魔法のリング?,金の髪飾り? チャーム:一定時間仲間を裏切る;回復方法:ダメージを受ける 無効化アイテム:バレッタ?,リボン?,ン・カイの腕輪? 吸血:敵味方区別無く吸血攻撃;回復方法:聖水? 無効化アイテム:バレッタ?,リボン?,百八の数珠 アンデッド:回復行為でダメージ;回復方法:聖水? 無効化アイテム:カチューシャ?,リボン?,百八の数珠 ストップ:移動・行動不可;回復方法:八角棒? 無効化アイテム:バレッタ?,リボン?,ヒスイの腕輪?,黒装束? ドンムーブ:移動不可;回復方法:エスナ?,気孔術?,八角棒? 無効化アイテム:リボン?,カチューシャ?,守りの腕輪?,シーフの帽子?,ラバーシューズ? ドンアクト:行動不可;回復方法:エスナ?,気孔術?,八角棒? 無効化アイテム:リボン?,カチューシャ?,守りの腕輪?,シーフの帽子?
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ステータス(5スレ目より) 704 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 02 43 31 ID ??? 銀時って何でこんなにも萌えの塊なんだろう 普段の服装が既にエロい、銀髪ふわふわ天パに白い肌が更にエロい、極めつけに甘党でツンデレ?何だこの萌えの集大成、おっきが止まらん 705 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 02 49 21 ID ??? 【坂田銀時】 10月10日/推定20代 属性:萌え 性質:ツンデレ 特技:色気オーラ 緊急時装備アイテム:白夜叉 708 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 07 22 55 ID ??? 705 注意事項 定期的にチョコレートパフェを与える事 709 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 09 23 27 ID ??? チョコレートパフェじゃなきゃだめなのかな? いちごパフェのが似合いそうなんだけど 711 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 10 45 36 ID ??? 708 追記 定期的にチョコレートパフェを与える事と 書いてあるが、代用として甘味ならなんでもいい 特に大好物がパフェ系、ケーキ、イチゴ牛乳 ミルキーな銀さんになってしまった 712 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 10 54 45 ID ??? 乳脂肪系が好きなのかな? 団子とか食べてたから和菓子も好きだよな 甘味で簡単に釣れそうなところもカワユス 713 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 11 10 16 ID ??? 712 特にパフェとイチゴ牛乳が好きだったけ? 特技が甘味摂取って言っていたし何でもいいかも 随分かわいい成人男性だな 714 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 13 06 56 ID ??? ※但し真夜中を過ぎたら糖分を与えてはいけません 715 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 13 39 42 ID ??? ※眠らなくなる為、真夜中にホラー映画・恐怖系CMなどを見せてはいけません 716 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 16 20 10 ID ??? ※天パに水をかけてはいけません、お湯にしましょう
https://w.atwiki.jp/sfvken/pages/17.html
ステータス 基本能力フレーム表示 歩き速度 投げ間合い ステータス 体力 1000 全キャラ中 スタン値 1000 全キャラ中 基本能力 フレーム表示 項目名 全体フレーム 移行フレーム 持続フレーム 硬直フレーム 備考 垂直ジャンプ 前ジャンプ 後ろジャンプ 前ステップ バックステップ 歩き速度 前歩き 全キャラ中 後ろ歩き 全キャラ中 投げ間合い 全キャラ中
https://w.atwiki.jp/vakemon/pages/17.html
ゲームの流れ(編成メニュー) 編成メニュートップステータス そうび リーダー おみせ やとう ふっかつ ほうしゅつ もちもの セーブ なんいど しゅうりょう おかね スカウト FPS 編成メニュートップ ゲーム開始時にまず表示されるのがこの編成メニューです。 左がコマンドで右が「バケモンパーティパレット」です。 ワールドマップ上でもXキーを押すことでいつでも開くことができます。 編成メニュー上でXキーを押せば、ワールドマップへ切り替わります。 ステータス 「バケモンパーティパレット」にカーソルが出現し、 バケモンのステータスと装備を1体ずつ閲覧することができます。 Zキーでほかのバケモンと順番を入れ替えたり空欄に置くこともできます。 同じ場所でZキーを2回押すことでスキルとバケモンのどーでもいい説明を閲覧することができます。 ステータス右の()は、装備を全くしていない場合の数値が表示されています。 詳細についてはステータスの詳細をお読み下さい。 そうび バケモンに武器と装飾品を1つずつ装備させることができます。 装備することで説明欄に書かれている能力になるまで上昇下降します。 説明欄の味方 ●攻撃+2~3 ●は物理攻撃を表し、物理攻撃力を2~3上げるようにステータス(ゲーム中ではこうげき)が上昇します。 ●防御+2 ●は物理攻撃を表し、物理防御力を2上げるようにステータス(ゲーム中ではぼうぎょ)が上昇します。 ★攻撃+2~3 ★は特殊攻撃を表し、特殊攻撃力を2~3上げるようにステータス(ゲーム中ではまりょく)が上昇します。 ★防御+1 ★は特殊攻撃を表し、特殊防御力を1上げるようにステータス(ゲーム中ではていこう)が上昇します。 ●★攻撃+2~3 前述した物理攻撃特殊攻撃の両方を2~3上げるようにステータスが上昇します。 命中率+5 命中率を5上げるようにステータス(ゲーム中ではわざ)が上昇します。 回避+3 回避率3上げるようにステータス(ゲーム中でははんのう)が上昇します。 速さ+2 速さを2上げるようにステータス(ゲーム中でははやさ)が上昇します。 戦闘終了後HP+3 ステータス上で反映されませんが、戦闘終了後にHPを3ずつ回復していきます。 クリティカル率↑ クリティカル率を上げてくれますが武器によるこうげきのみ反映されます。 ※アイテムによっては「命中」や「★攻」など一部省略された記述がありますが文字数の都合です。 武器にはタイプが設定されており、「こうげき」(バトルの通常攻撃)時のタイプが変化します。 基本的に自分の持っているスキルとは異なるタイプの武器を装備して相性補完するのがオススメです。 装飾品にはタイプはありませんが武器と比べ、 戦闘終了後にHPSPの回復、一部の能力大幅強化など強大な力を得る代わりほかの能力が下がるなど 多彩な効果を与えてくれます。 装備するバケモンと相性のいい装備を行うことで強力なバケモンに仕上がります。 リーダー 自分の編成メニューのバケモンから1体だけリーダーバケモンを決めます。 リーダーバケモンは右上にバージョンに応じた色(「アティック・ローズ」ではオレンジ、「ヴェール・ド・グリ」では緑)のLのマークがつきます。 リーダーバケモンが倒されてしまった場合、一旦Lのマークが外れてしまいますのでつけ直す必要があります。 リーダーバケモンが「バケモンパーティパレット」にいない状態ではステージに入ることはできないので注意しましょう。 また、リーダーバケモンはステージの配置画面で必ず出撃しなければなりません。 リーダーバケモンが倒されると仲間バケモンの士気が低下しHPが少し減ってしまいます。 相手側にもステージごとにリーダーバケモンがいますのでそれを倒すことによって、 相手の士気を低下させHPを少し減らすことができます。 おみせ おかねを使って回復アイテムや装備品を購入できます。 最初は全くありませんので選ぶことができない状態です。 ワールドマップ上のどこかにある「ショップ登録所」というステージに入り、 ショップに入ると購入できるアイテムがどんどん登録されていきます。 アイテムによって1度に持っておける個数が限られていますので注意しましょう。 回復アイテムの「レオンの実」は3個まで、 「ボオンの実」は2個まで、はやさの能力を一時的に強化する「カラムの実」は2個まで、 装備品は一律99個まで持つことができます。 やとう ガチャハウスや相手バケモンを倒すことによって「やとうリスト」に新たなバケモンが どんどん登録されていきます。 雇う際にお金を「1S」支払う必要があります。 雇う前にステータスやLV1の段階で覚えているスキルを閲覧することができます。 ふっかつ 相手バケモンや「ふっかつリスト登録PC」によってHPを0にされると「しんでしまった」扱いになり、 「バケモンパーティパレット」から除外され、 「ふっかつリスト」に登録されます。 装備品は全て「もちもの」に回収されてしまいます。 このコマンドは「ふっかつリスト」にいるバケモンを再び「バケモンパーティパレット」に復活させることができます。 ロストしたり、お金がかかるなどペナルティは本ゲームにほとんどないです。 ほうしゅつ 「バケモンパーティパレット」に登録されているバケモンを逃がします。 逃がしたバケモンは二度と戻ってきません。 逃がしたときにおかね「1S」が入手できます。 ※ゲーム開始時に手に入るバケモンにはこのコマンドは無効となります。 もちもの プレイヤーが現在持っているアイテムを確認できます。 Zキーで順番を入れ替えることもできます。 この画面からの装備は行えません。 セーブ 99個のファイルの中から1個を選んで記録することができます。 セーブはこの編成メニューでのみ行えます。 なんいど このゲームの難易度を設定することができます。 相手バケモンのステータスに影響を与えます。 初期値は「5」であり、この場合は全てのステータスの補正は「100%」となりこちらのバケモンと同等のステータスになります。 数値が大きいほど難しくなっていきます。 難易度設定によってメリットデメリットは特にありませんので、お好みの数値に調整してプレイしましょう。 この画面でならいつでも変更できます。 「1」ずつ増やしたときのパラメータは以下の通りとなります。 HP -3% SP +5% こうげき +2% まりょく +2% わざ +1% はんのう +1% 例えば、難易度「0」なら、相手バケモンの「HP」の補正は「115%」、「SP」の補正は「75%」、 「こうげき」の補正は「90%」となり、 難易度「10」なら、「HP」の補正は「85%」、「SP」の補正は「125%」、 「こうげき」の補正は「110%」となっているはずです。 この補正は雇ったバケモンには影響はありません。 しゅうりょう このゲームを終了させます。 ----------画面下の説明---------- おかね プレイヤーの所持しているお金となります。 ステージ初回クリア時などで増えていきます。 バケモンをやとう時に使用したり、アイテムを購入するときに使用します。 スカウト バケモンがレベルアップするたびに1Pずつ上昇していき、 1000Pまで上昇します。 減ることはなく、多ければ多いほど雇えるようになったバケモンの成長が良くなりますが、 0Pと1000Pでも誤差程度ですので、あまり影響力はありません。 FPS フレームレートのことであり、60なら普通に動かせますが、それを下回ってしまう場合、処理落ちが発生しております。 しかし、本ゲームではそういう現象はあまりないと思いたいです。
https://w.atwiki.jp/fe_heros/pages/12.html
☆4初期ステ 基礎値。一部ステータスが+-1される。合計値は同じ。 基礎値+1のステータスがLV40時に+3となり、 基礎値-1のステータスがLV40時に-3となる。 ☆4厳選する場合などに。 名前 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 アベル 16 11 3 8 5 カムイ♀ 18 17 5 8 5 カムイ♂ 19 19 8 5 4
https://w.atwiki.jp/meiyakunosorithudo/pages/16.html
初期ステータスを30回分調べてみました。 上限・下限については前後あると思いますが、合計値は多い時に作成したほうがよさそうです。 このゲームではLvがあがっても、ステータスは1とか2しか増えませんので。 ドラゴン HP MP ATK DEF SPD MAG MDF LUK 合計 上限 62 16 37 36 24 18 16 31 219 下限 54 12 33 33 20 13 12 27 213 回数 HP MP ATK DEF SPD MAG MDF LUK 合計 1回 58 12 33 34 23 14 13 27 214 2回 54 12 34 36 20 13 16 29 214 3回 56 12 34 36 20 13 14 29 214 4回 54 13 33 34 21 14 13 31 213 5回 58 13 34 35 21 13 14 28 216 6回 62 12 34 34 20 14 12 28 216 7回 58 14 34 33 20 15 14 29 217 8回 56 14 35 35 20 17 12 27 216 9回 58 13 34 34 21 15 14 28 217 10回 56 13 33 34 21 18 13 28 216 11回 56 13 34 35 21 13 13 30 215 12回 60 14 34 35 21 13 13 29 219 13回 58 14 34 34 22 13 13 29 217 14回 54 14 35 34 22 14 14 29 216 15回 56 13 34 34 20 14 14 29 214 16回 58 13 33 34 22 15 14 28 217 17回 56 13 36 34 22 14 15 27 217 18回 54 13 35 35 21 13 13 29 213 19回 58 12 37 33 20 13 14 28 215 20回 60 12 34 36 21 15 14 27 219 21回 58 14 34 35 22 13 13 29 218 22回 54 13 33 36 20 13 14 30 213 23回 56 14 36 35 21 13 14 27 216 24回 54 13 33 34 23 15 12 30 214 25回 58 13 33 33 21 15 14 28 215 26回 56 12 37 34 20 13 15 27 214 27回 56 15 35 34 20 13 14 28 215 28回 56 15 34 34 21 13 12 29 214 29回 56 15 33 33 24 13 13 30 217 30回 56 16 33 33 22 14 15 28 217
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サーナイト ステータス論 サーナイトのとくこう種族値は125です。この種族値125というのは、実はポケモンにおいて非常に大きな意味を持つ数値です。その理由は以下で説明します。 種族値125の意味 まず、ポケモンの個体それぞれの最終的なステータス(以下、全て特記のない限りレベル100においての議論であるとする)を決定するのは、「個体値」と「努力値」、そして「せいかく」です。個体値は0~31の値を、努力値は0~252(本来は最大255だが、便宜上最大252とする)の値をとります。 ところで、ポケモンのHP以外のステータスは、以下のようにして決まります。 ステータス={(種族値×2)+個体値+(努力値÷4)+5}×性格補正 ここで、サーナイトのとくこうなど、基本的には努力値を振って当たり前の能力について議論するため、努力値はMAXの252とすると、こうなります。 ステータス={(種族値×2)+個体値+68}×性格補正 種族値はその種族によって固定のため、「個体値にこだわるか、性格補正にこだわるか」は、大きな問題になってきます。個体値31だが、性格補正がつかない……こういうポケモンは使い物になるでしょうか? そこで、両者の最大と最小とを比べてみましょう。種族値は、ひとまずαとしておきます。個体値0で補正1.1倍のステータスと、個体値31で補正なしのステータスは以下のようになります。 条件 ステータス 個体値0・補正1.1倍 2.2α+74.8 個体値31・補正なし 2α+99 この二式を比較して、補正1.1倍の方が大きくなるαの値を求めてみます。すなわち、 2.2α+74.8≧2α+99 を解くわけです。これを解くと、α≧125.5、端数切捨てで125となります。 実際には、ステータスを算出する際には途中で出た端数をそのつど切り捨てることになっているので誤差はありますが、おおむねα=125という認識でいいでしょう。 これが何を意味するか、おわかりでしょうか。αというのは、種族値のことでした。個体値がMAXで補正なし、というステータスよりも、個体値最悪でも補正ありのステータスの方が高くなる、という種族値は、125以上……という意味です。 早い話、「種族値が125以上であるステータスは、個体値よりも性格をこだわるべきである」ということを覚えておけばいいでしょう。 そして、サーナイトのとくこうが、まさにそれにあたるわけです。 もちろん、ゆめくい型にする際には、とくこうではなくぼうぎょやとくぼうに補正をつけるのもいいでしょう。ただしその際は、種族値が125以下ですから、個体値30や31を捨てることが、そのまま損をすることになる場合があります。 もちもの もちものは特に指定はありませんが、長く生き延びることを考えるのであれば、【きあいのハチマキ】あるいは【ひかりのこな】が正道でしょう。 とくせい トレースを持っておき、ヌケニン様のATフィールドを侵食する(註:ふしぎなまもりをトレースする)のを狙うのも面白い戦略です。トレースしてはいけないのはケッキングのなまけだけですが、ケッキングに対してサーナイトを出すことはまずありえないので、おそらくは大丈夫かと思います。 しかし、相手の【どくどく】攻撃などに対処するためにも、シンクロを持っておくのが安全・確実なのは間違いありません。
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|悪魔|魔法|EXTRA|アイテム|SHOP|その他| ステータス画面の説明 ユニットにカーソルを合わせXボタンを押すと、そのユニットのステータス画面が表示されます。 この時、十字ボタンの左右で、習得EXTRA表、装備状況の確認ができます。 ●属性 ユニットには、属性があります。 横の属性(LAW、NEUTRAL、CHAOS)、縦の属性(LIGHT、NEUTRAL、DARK)があり、仲魔にする時や、REMIX(アクマ合体)の時に、多少の制限がでてきます。 人間ユニットの属性はイベントによって変わる場合があり、以降のストーリー展開が変わってきます。 ○パラメーターA 戦闘に直接影響する数値です。 パラメーターBの能力値、武器や防具の能力値によって変わってきます。 こうげきりょく 直接攻撃で相手に与えるダメージ値に影響します。 ぼうぎょりょく 直接攻撃で相手から受けるダメージ値に影響します。 まほういりょく 魔法攻撃で、相手に与えるダメージ値に影響します。 まほうぼうぎょ 魔法攻撃で、相手から受けるダメージ値に影響します。 めいちゅう 相手に与える、直接攻撃、魔法攻撃の当たる確率に影響します。 かいひ 相手から受ける、直接攻撃、魔法攻撃の当たる確率に影響します。 ひっさつ クリティカルの発生率に影響します。 しょうかんがく アクマの場合のみ表示されます。そのアクマの召喚に必要なマグネタイトの数値です。 ○パラメーターB ユニットが本来持っている能力値です。 パラメーターAの数値などに影響します。 まれに、武器や防具によって増える場合があります。(赤いメモリで表示) つよさ 「こうげきりょく」に影響します。 ちえ 「まほういりょく」、「まほうぼうぎょ」、「めいちゅう」、「かいひ」に影響します。 まりょく 「まほういりょく」、「まほうぼうぎょ」、MPのMAX値に影響します。 たいりょく 「ぼうぎょりょく」、HPのMAX値に影響します。 はやさ 「めいちゅう」、「かいひ」に影響します。2回攻撃を行なう条件に影響があります。 うん 「かいひ」、「ひっさつ」などに影響します。 ○(マッカ) 魔神転生Ⅱでのお金の単位です。 SHOPでアイテムを買う時などに使用します。 敵を倒すことにより手に入ります。 ○MAG(マグネタイト) アクマのエネルギー源です。 仲魔のアクマを召喚する時に使用します。 敵を倒すことにより手に入ります。 ○簡易ステータス HP ユニットの生命値です。これが0になると、そのユニットは死んでしまいます。 MP 魔法のエネルギーを示します。魔法を使うと、この値が減っていきます。0になると、魔法が使えなくなります。 LV ユニットのレベルです。人間ユニットの場合、経験値100ごとに1レベルアップします。アクマの場合は変化しません。 RANK アクマの成長度合いを示します。経験値100ごとに1ランクUPします。 EX 現在の経験値です。敵ユニットを倒すと増えていきます。100になるとレベルアップ(またはランクアップ)し、0に戻ります。 EXTRA 右側は現在覚えているEXTRA数。左側は現在使用可能なEXTRA数。 MOVE ユニットの移動力を示します。この値が高ければ、その分、遠くまで移動できます。1ポイント=1歩に相当しますが、地形の移動コストにより、変化します。 持ち物である、アイテム、マッカ、マグネタイトはユニットが個々に持っているのではなく、プレイヤーの共通財産として持っています。 ○STATUS そのユニットの状態を示します。 状態には、次の種類があります。 ・・・・・・ 異常なしの状態です。 POISON ユニットが毒を受けています。毎ターン、HPが減っていきます。 CLOSE 魔法を封じられています。魔法が使えない状態です。 PALYZ マヒ状態です。移動ができなくなります。攻撃などの行動はできます。 SLEEP 眠っていて、何もできない状態です。敵から攻撃を受けると、目が覚めます。 BIND 金縛り状態です。何もできないうえに毎ターンMPが減っていきます。反撃もできません。 STONE 石化状態です。何もできないうえに、HP、MPの回復もできません。反撃もできません。 これらの状態は1~3ターンで治ります。 また、魔法などで治すことができます。 ■便利ボタンの説明 ①未行動ユニット検索(Yボタン) 戦闘マップ上でYボタンを押すと、行動を終了していないユニットに自動的にカーソルが移動します。 押し続ければ、順番に未行動ユニットを検索します。 ②HELPメッセージ(Yボタン) コマンドの選択時やアイテム等の選択時にYボタンを押すと、現在カーソルがある位置の、コマンド又は、アイテム等の説明文を表示してくれます。 ■レベルアップ画面の説明 人間ユニットは、1レベルアップごとにユニット本来の能力値が上がっていきます。 プレイヤーはどのパラメーターを上げるか選択することができます。 レベルアップすると、この画面になります。 上げたいパラメーターを十字ボタンの上下で選択し、右またはAボタンを押してください。 「よろしいですか?」の問いに「はい」と答えると終了です。 ●アクマのランクアップもパラメーターが上がるの?上がりますが、アクマごとに一定の成長率があり、人間ユニットのように、パラメーターをわりふることはできません。 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生Ⅱ SPIRAL NEMESIS 取扱説明書.株式会社アトラス、1995、p.21-25 上へ